Les Échecs

 

[f.e.e.]

Le jeu d’échecs oppose deux joueurs de part et d’autre d’un plateau ou tablier appelé échiquier composé de soixante-quatre cases claires et sombres nommées les cases blanches et les cases noires. Les joueurs jouent à tour de rôle en déplaçant l'une de leurs seize pièces (ou deux pièces en cas de roque), claires pour le camp des blancs, sombres pour le camp des noirs. Chaque joueur possède au départ un roi, une dame, deux tours, deux fous, deux cavaliers et huit pions. Le but du jeu est d'infliger à son adversaire un échec et mat, une situation dans laquelle le roi d'un joueur est en prise sans qu'il soit possible d'y remédier.

Le jeu a été introduit dans le Sud de l'Europe à partir du xe siècle par les Arabes, mais on ignore où il fut inventé. Il dérive du shatranj ou chatrang qui lui-même est la version perse du chaturanga de l'Inde classique. Les règles actuelles se fixent à partir de la fin du xve siècle. Le jeu d’échecs est l'un des jeux de réflexion les plus populaires au monde. Il est pratiqué par des millions de gens sous de multiples formes : en famille, entre amis, dans des lieux publics, en club, en tournoi, par correspondance, contre des machines spécialisées, sur Internet, aux niveaux amateur et professionnel. Depuis son introduction en Europe, le jeu d'échecs jouit d'un prestige et d'une aura particulière qui du « jeu des rois » l’a fait devenir peu à peu « le roi des jeux » ou encore « le noble jeu », en référence à sa dimension tactique et à sa notoriété mondiale. [wikipedia]

Jouer un coup consiste à effectuer un déplacement de l'une de ses pièces, accompagné éventuellement de la capture d'une pièce adverse se trouvant sur la case d'arrivée de la pièce jouée. A l'exception du roque (voir ci-dessous), un coup ne peut pas être constitué du mouvement de deux pièces du même camp à la fois. Si l'on décide de déplacer sa pièce sur la case occupée par une pièce adverse, on retire cette pièce adverse de l'échiquier : elle a été prise ; contrairement au jeu de dames, aucune prise n'est obligatoire aux échecs1.

Blancs et Noirs jouent à tour de rôle, par convention les Blancs jouent le premier coup de la partie.

On dit de celui qui doit jouer qu'il a le trait, et jouer est une obligation (on ne peut pas « passer » son tour). Être obligé de jouer est parfois un handicap lorsque tous les coups à disposition se révèlent mauvais, on parle alors de situation de zugzwang. Si le joueur qui a le trait est dans l'impossibilité d'exécuter un coup légal, la partie se termine (c'est un pat ou un échec et mat, voir plus loin).

Le temps de réflexion alloué à chaque joueur, le mode d'attribution des Blancs, le nombre de rondes dans un tournoi, etc., ne font pas partie des règles du jeu lui-même, ce sont des règles d'organisation des rencontres (partie amicale, par correspondance, tournoi, etc.). [wikipedia]

Les Déplacements

Le Roi
Le roi se déplace d'une seule case dans n'importe quelle direction. Il est interdit à un joueur de mettre son propre roi en échec; si cela se produisait (entre débutants) on demanderait au joueur de reprendre ce coup illégal; à une cadence de jeu de blitz, entre deux joueurs plus expérimentés, la sanction serait la défaite pour le camp ayant joué le coup illégal.
La Tour La tour se déplace en suivant les colonnes ou les rangées
Le Fou Le fou se déplace en suivant les diagonales, on remarque qu'il se déplace toujours sur les cases d'une même couleur.
La dame La dame cumule les déplacements de la tour et du fou, cela en fait la pièce la plus puissante du jeu.
Le cavalier
Le cavalier est la seule pièce sauteuse Son mouvement combiné correspond à deux cases dans une direction comme une Tour puis une case dans une direction perpendiculaire toujours comme une Tour. Donc il se déplace en L.
Le pion
Le pion se déplace droit devant lui (vers la 8e rangée pour les Blancs et la 1re rangée pour les Noirs) d'une seule case à chaque coup et sans jamais pouvoir reculer. Cependant, lors de son tout premier déplacement, chaque pion peut avancer d'une ou de deux cases à la fois, au choix du joueur (au premier coup, on ne peut pas déplacer à la fois deux pions d'une case). Dans les deux cas la case d'arrivée doit être libre de toute pièce amie ou adverse, le pion ne peut pas capturer de pièce adverse de la même façon que les autres pièces. Le pion peut capturer une pièce adverse qui se trouve à une distance d'un coup de Fou d'une case. Il faut qu'il y ait une pièce adverse sur l'une de ces deux cases situées en diagonale de la case de départ pour que le pion puisse la capturer, alors que lorsqu'il avance "tout droit", le pion peut le faire quand la case devant lui est au contraire inoccupée.
La promotion du pion
Quand le pion arrive sur la dernière rangée, il doit se transformer en une pièce de même couleur au choix du joueur parmi dame, tour, fou ou cavalier. Le plus souvent, la dame est choisie permettant ainsi d'avoir jusqu'à neuf dames, mais un autre choix peut parfois se révéler plus judicieux. [wikipedia]
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