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Le
jeu d’échecs
oppose deux joueurs
de part et d’autre
d’un plateau
ou tablier appelé
échiquier
composé
de soixante-quatre
cases claires
et sombres nommées
les cases blanches
et les cases noires.
Les joueurs jouent
à tour
de rôle
en déplaçant
l'une de leurs
seize pièces
(ou deux pièces
en cas de roque),
claires pour le
camp des blancs,
sombres pour le
camp des noirs.
Chaque joueur
possède
au départ
un roi, une dame,
deux tours, deux
fous, deux cavaliers
et huit pions.
Le but du jeu
est d'infliger
à son adversaire
un échec
et mat, une situation
dans laquelle
le roi d'un joueur
est en prise sans
qu'il soit possible
d'y remédier.
Le
jeu a été
introduit dans
le Sud de l'Europe
à partir
du xe siècle
par les Arabes,
mais on ignore
où il fut
inventé.
Il dérive
du shatranj ou
chatrang qui lui-même
est la version
perse du chaturanga
de l'Inde classique.
Les règles
actuelles se fixent
à partir
de la fin du xve
siècle.
Le jeu d’échecs
est l'un des jeux
de réflexion
les plus populaires
au monde. Il est
pratiqué
par des millions
de gens sous de
multiples formes
: en famille,
entre amis, dans
des lieux publics,
en club, en tournoi,
par correspondance,
contre des machines
spécialisées,
sur Internet,
aux niveaux amateur
et professionnel.
Depuis son introduction
en Europe, le
jeu d'échecs
jouit d'un prestige
et d'une aura
particulière
qui du «
jeu des rois »
l’a fait
devenir peu à
peu « le
roi des jeux »
ou encore «
le noble jeu »,
en référence
à sa dimension
tactique et à
sa notoriété
mondiale.
[wikipedia] |
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Jouer
un coup consiste à
effectuer un déplacement
de l'une de ses pièces,
accompagné éventuellement
de la capture d'une
pièce adverse
se trouvant sur la case
d'arrivée de
la pièce jouée.
A l'exception du roque
(voir ci-dessous), un
coup ne peut pas être
constitué du
mouvement de deux pièces
du même camp à
la fois. Si l'on décide
de déplacer sa
pièce sur la
case occupée
par une pièce
adverse, on retire cette
pièce adverse
de l'échiquier
: elle a été
prise ; contrairement
au jeu de dames, aucune
prise n'est obligatoire
aux échecs1.
Blancs
et Noirs jouent à
tour de rôle,
par convention les Blancs
jouent le premier coup
de la partie.
On
dit de celui qui doit
jouer qu'il a le trait,
et jouer est une obligation
(on ne peut pas «
passer » son tour).
Être obligé
de jouer est parfois
un handicap lorsque
tous les coups à
disposition se révèlent
mauvais, on parle alors
de situation de zugzwang.
Si le joueur qui a le
trait est dans l'impossibilité
d'exécuter un
coup légal, la
partie se termine (c'est
un pat ou un échec
et mat, voir plus loin).
Le
temps de réflexion
alloué à
chaque joueur, le mode
d'attribution des Blancs,
le nombre de rondes
dans un tournoi, etc.,
ne font pas partie des
règles du jeu
lui-même, ce sont
des règles d'organisation
des rencontres (partie
amicale, par correspondance,
tournoi, etc.). [wikipedia]
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Les
Déplacements
Le
Roi |
Le
roi se déplace
d'une seule case dans
n'importe quelle direction.
Il est interdit à
un joueur de mettre
son propre roi en
échec; si cela
se produisait (entre
débutants)
on demanderait au
joueur de reprendre
ce coup illégal;
à une cadence
de jeu de blitz, entre
deux joueurs plus
expérimentés,
la sanction serait
la défaite
pour le camp ayant
joué le coup
illégal. |
La
Tour |
La
tour se déplace
en suivant les colonnes
ou les rangées |
Le
Fou |
Le
fou se déplace
en suivant les diagonales,
on remarque qu'il
se déplace
toujours sur les cases
d'une même couleur. |
La
dame |
La
dame cumule les déplacements
de la tour et du fou,
cela en fait la pièce
la plus puissante
du jeu. |
Le
cavalier |
Le
cavalier est la
seule pièce
sauteuse Son mouvement
combiné correspond
à deux cases
dans une direction
comme une Tour puis
une case dans une
direction perpendiculaire
toujours comme une
Tour. Donc il se
déplace en
L. |
Le
pion |
Le
pion se déplace
droit devant lui
(vers la 8e rangée
pour les Blancs
et la 1re rangée
pour les Noirs)
d'une seule case
à chaque
coup et sans jamais
pouvoir reculer.
Cependant, lors
de son tout premier
déplacement,
chaque pion peut
avancer d'une ou
de deux cases à
la fois, au choix
du joueur (au premier
coup, on ne peut
pas déplacer
à la fois
deux pions d'une
case). Dans les
deux cas la case
d'arrivée
doit être
libre de toute pièce
amie ou adverse,
le pion ne peut
pas capturer de
pièce adverse
de la même
façon que
les autres pièces.
Le pion peut capturer
une pièce
adverse qui se trouve
à une distance
d'un coup de Fou
d'une case. Il faut
qu'il y ait une
pièce adverse
sur l'une de ces
deux cases situées
en diagonale de
la case de départ
pour que le pion
puisse la capturer,
alors que lorsqu'il
avance "tout
droit", le
pion peut le faire
quand la case devant
lui est au contraire
inoccupée. |
La
promotion du pion |
Quand
le pion arrive sur
la dernière
rangée, il
doit se transformer
en une pièce
de même couleur
au choix du joueur
parmi dame, tour,
fou ou cavalier.
Le plus souvent,
la dame est choisie
permettant ainsi
d'avoir jusqu'à
neuf dames, mais
un autre choix peut
parfois se révéler
plus judicieux.
[wikipedia]
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